2016年04月30日

坂道発進

いつの間にか四月が終わりそうです。絵を暫く描いてないと画力の低下が気になるので落書きをひとつ。
hikeshi03.png
ずっと進まず悶々としていたのですが、坂道の当たり判定を8割ぐらい実装できました!
かなり諦めていたのですが師匠にアドバイスをもらい、当たり判定をほぼ一から組み直しました。結局余計な式が増えた上に殆ど一緒になりましたが。
目的は当たり判定の仕組みを自分の中で整理することだったので良しということで。
一月もかかったけどまあ良しということで…

スプライト同士の当たり判定周辺を整備できたら次の動画を撮りたいと思います。素材サイトに頼りつつ絵も描かないと。いかんこのままだと五月も終わる。
posted by たあし at 22:55| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月11日

先人の知恵

いろいろ考えるきっかけがありまして、「お前は天を目指してるのか!?」と自己完結し、とりあえず当分は手の届くところから、ゲームとして必要な部分を実装していこうと考えました。スキルが足りないぜ!
hikeshi_sabun02.png
グラフィックを充実させようと以前から気になっていたキャラグラの描き直し。
VGA画面だと問題ないのですが、コンポジット画面で観た場合細かすぎて滲んで見えなかったのでデフォルメをきつくしてみました。先人の知恵は素晴らしいです。
hikeshi_sabun01.png
師匠からはドット絵よりイラスト縮小のほうが見栄も効率もいいよと言ってもらっているのですが、いざ描いてみると全然安定した絵が描けず結局ドット絵に。すみません師匠。もっとでかいキャラに使います。
posted by たあし at 22:08| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年03月31日

脱線した話

参考:
マリオのジャンプ実装法とVerlet積分

アクションゲームのジャンプ実装法についてかなり有名な記事だと思うんですが(検索するとよく出てくるし)、今まで理解できていなかったのでスルーしてました。
久しぶりに見てみると分かる気がしたので、実装してみることに。いきなり全部書き換えるのはリスクが高いのでとりあえず、以前途中まで作ってスキル不足で放置していたサターンBASICのゲームに実装してみました。
satabe01.png
なんとか実装でき、非常に軽い!コード量が2/3になりました。二体動かしてもぬるぬる動く!
ついでに以前作れなかったプレイヤー2の処理を作ったりして、ちゃんとしたマップを作りたいけどツールがないのでTiledMapEditorのファイルをサターンBASICのキャラクタコードに変換するツールを作らねば・・・

とここで目が覚めました。いかん顔グラ描いている場合ではない。ドリキャスのほうに実装するか考えねば。
posted by たあし at 18:31| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする